Hasta ahora hemos conocido a varios autores de juegos de mesa que trabajan principalmente desarrollando juegos en solitario, como son David Vaquero, Manu Sánchez y Eugeni Castaño. Ahora vamos a conocer un poco más a un equipo de diseño de juegos de mesa: Llama Dice. Descubriremos por qué le pusieron ese nombre a su sello, por qué trabajan mejor en equipo y muchas otras cosas muy divertidas.
Os dejamos con esta entrevista al premiado equipo de diseño Llama Dice, que creemos que vais a disfrutar mucho.
LLAMA DICE, AUTORÍA Y DISEÑO EN EQUIPO
FICHA SHEI
- Nombre completo: Sheila Santos
- Fecha de nacimiento: 1987
- Lugar de nacimiento: Madrid
- Lugar de residencia actual: Valdemordor
- Profesión principal: Mujer del renacimiento, Ingeniera en algún momento de la vida.
- Profesión secundaria: Diseñadora de juegos de mesa y formadora cuando se puede.
FICHA ISRA
- Nombre completo: Israel Cendrero
- Fecha de nacimiento: 1986
- Lugar de nacimiento: Madrid
- Lugar de residencia actual: Valdemordor
- Profesión principal: Ingeniero telemático orientado a desarrollo de software
- Profesión secundaria: Diseñador de juegos de mesa y tontadas varias.
ENTREVISTA A LLAMA DICE, EQUIPO AUTOR DE JUEGOS DE MESA
¿Cuál fue el primer juego al que jugasteis -más allá de los clásicos- y cuándo fue en cada caso?
I: Creo que, quitando Monopoly y cosas del estilo, las cartas Magic. Que para mí, con 8 años, tapear no era ir de tapas y maná no era un grupo de música.
S: Pues supongo que la primera aproximación sería jugar al UNO, con unos 7 años. En mi casa había juegos de mesa heredados de mis hermanos pero no había jugadores suficientes, porque ellos ya eran mayores.
¿Y qué hizo que, años después, os decidierais a crear vuestro primer juego de mesa?
I: Un buen día se me ocurrió una idea para un juego de mesa de dados que se encogían y se agrandaban (lo que ahora conocemos como Ray Master publicado en 2016) y tenía tantos fallos que tuvo que meterse Shei a ayudarme. A partir de ahí, sin frenos.
S: A partir de entonces, cada documental, cada serie y, a veces, una simple pieza de madera es susceptible de convertirse en juego en algún momento.
Eugeni Castaño, autor de El Mapa del Pirata, os lanza esta pregunta: “¿Qué historia hay tras el nombre de vuestro sello personal, “Llama Dice”?”
Nuestros dos primeros prototipos fueron: “Cariño, he encogido a los dados” y “Pelea de Llamas”, en el cual, cada jugador controlaba a una llama y se escupía con el resto. Pasamos a ser conocidos como “los de las llamas” y como ambos juegos tenían dados pues… una cosa llevó a la otra y…
¿Habéis participado en el diseño de juegos de manera independiente a Llama Dice, por separado?
Siempre hemos diseñado juntos (menos en los primeros días que arrancó la cosa) y no creemos que podamos diseñar separados. Somos un equipo en el que las virtudes de uno las acentúa el otro y las carencias de otro las suple el uno. Nos entendemos muy bien y, aunque tenemos gustos afines, también tenemos puntos de vista muy diferentes.
Entonces, ¿qué tiene diseñar en equipo que no tenga diseñar por separado?
Una de las mayores ventajas de diseñar en equipo es que estás probando constantemente el diseño y, desde luego, a 2 jugadores tiene que funcionar. Por el contrario, siempre tiene que haber un consenso en cada decisión, por lo que si fuéramos diseñadores independientes, habría veces que iríamos más rápido. Aunque seguramente el resultado no nos gustaría tanto.
En el último Festival del DAU Barcelona ganasteis un premio por uno de vuestros diseños (¡y allí os vimos!). ¿Cómo os sentisteis?
Es una pasada que se reconozca así el trabajo y la trayectoria de algo que no está tan reconocido. No todo el mundo tiene en mente cuando está disfrutando de un juego de mesa el trabajo que tiene detrás.
¿Creéis que puede ser el primero de muchos?
¡Con tener uno ya estamos contentísimos! El mejor premio, aunque suene muy manida la respuesta, es saber que la gente te elige en su estantería. No hay mayor placer.
Habladnos de Mondrian. ¿Cómo surgió la idea de este juego?
Curiosamente, desparramando un montón de dados encima de unas cartas de póker puesta en modo de rejilla. Estaban así colocadas porque habíamos estado probando una idea que no tenía ni pies ni cabeza.
No nos acordamos cómo, pero dejamos caer unos dados encima de esas cartas (una baraja de póker), uno de ellos cayó con un 4 encima de un 2 y dijimos: “Como el dado es mayor que la carta, me llevo la carta”. Y ahí empezó todo lo demás.
Al final sí que vais a ser “los de los dados”. ¿Cómo definiríais Mondrian en cuatro palabras?
“El flicking es guay”, “El pincel como distancia”, “Muchos dados, pocas cartas”, “El arte del caos”.
¿Os sorprendió ver que se llevaba vuestro juego a las aulas? ¿Qué pensáis al respecto?
Más nos sorprendió que todo el equipo de Tranjis mantuviera el tema original del prototipo (que de primeras ya es raro, pero nosotros con los temas no somos muy ortodoxos).
La verdad es que lo han usado muchísimo en el aula y nos encanta. ¡No nos lo esperábamos para nada! Además es una sorpresa extra cuando descubres que se usa en aulas en EEUU y en UK, además de en España.
De cualquier forma, siempre es un gustazo ver a otros cómo juegan tus creaciones ya sea en el aula o fuera de ella.
¿De cuál de los “brochazos” estáis más orgullosos? ¿Alguno que se os dé especialmente bien?
El que más nos gusta es el de dejar caer el dado a un pincel de distancia. Hacer flicking es muy divertido y caótico, pero las risas que te echas cuando alguien está midiendo al milímetro dónde dejar caer el dado, con qué cara, con qué inclinación, y que la mesa, o directamente absorba el impacto o que el dado haga lo que quiera es maravilloso.
¡Cuánta maldad…! Una última pregunta… ¿Qué es lo mejor que os podrían decir de un juego vuestro? Algo que, si os lo dicen, os genera una gran satisfacción.
“¿Echamos otra?”.
¡Nos encanta! Aquí terminamos la entrevista con Llama Dice, que como veis es un equipo divertido y sincero, con muchísimas creaciones por delante. Nos han dejado, además, una pregunta para la siguiente persona a la que queremos entrevistar… ¡Paco Gómez! Su pregunta es: “¿En qué momento uno de tus pequeños deja de ser prototipo para convertirse en juego?”. Es una gran cuestión para un autor como Paco Gómez.
¡Esperamos su respuesta!