
¡Hoy os traemos una entrevista con David Vaquero, autor de Silenze: Zombie City ! Estamos muy contentos con el trato que ha recibido este juego desde que salió en noviembre, y por eso , queremos que su autor os cuente su experiencia. Hace unos días os pedimos en las redes sociales que nos mandaseis preguntas para David, ¡muchas gracias a los que habéis mandado vuestra pregunta!
A continuación os dejamos con las respuestas que ha dado David a las preguntas que les hemos hecho.
- ¿Cuánto tiempo te ha llevado desarrollar el juego?
La verdad es que el primer “click” vino rápido. Tras una reunión de LUDO, la Asociación de Creadores de Juegos de Mesa, en enero de 2018, hablando sobre juegos de zombis, en el tren de vuelta a casa la idea se formó en mi cabeza. Me centré las dos semanas siguientes en el diseño y en realizar un prototipo jugable. Febrero lo dediqué a los testeos y en marzo envié una versión muy similar a la actual al concurso de prototipos de Zona Lúdica, del cual me anunciaron ganador en mayo. Recogieron el premio en mi nombre mis actuales editores de Tranjis. Así que, como veis, fue un proceso bastante rápido. Luego, por supuesto, le siguieron muchos meses de testeo y toma de decisiones para por fin llegar al juego tal y como lo tenemos hoy en día.
- ¿Algún cambio destacable que se hiciera durante su creación?
El principal diría que es que en un inicio los zombis se apilaban frente a los refugios de los jugadores, atacando de uno en uno, lo cual hacía que la partida se ralentizara y que no hubiese tanta… digamos, maldad, entre jugadores.
- ¿Quiénes te han ayudado?
Mucha gente, la verdad. Desde mi mujer (de los pocos juegos que ha querido jugar, pero es porque me gana), hasta mis compañeros de trabajo, que han querido someterse a buenas sesiones de testeo y, por supuesto, a mis compañeros de Ludo Madrid. No puedo olvidarme tampoco de mi grupo de juego, en whatsapp “cerventos”, del que forman parte mi hermano y mis primos. Nos juntamos bastantes veces a probar variaciones con unas cervecitas. Mi hermano se lo enseñó a sus propios amigos, que incluso quisieron repetir más veces. En fin, mucho que agradecer a mucha gente.
- Define tu juego en cuatro palabras.
Sobrevive un turno más.
- ¿Qué color de meeple eliges siempre?
No tengo preferencia, la verdad. Pero suelo escoger colores llamativos.
- ¿Qué debe aportarte un juego para que te guste?
Que me divierta jugándolo con la gente que me acompañe. No sólo debe parecerme buen juego a mí, sino que el resto debe disfrutar la experiencia.
- ¿Qué es lo que más feliz te hace como autor?
Desde que se publicó el juego estoy recibiendo muchas muestras de afecto desde muchos rincones de España, y algunos de fuera, pero siempre he dicho que lo mejor que tiene ser autor de juegos es la recompensa inmediata de ver a la gente disfrutar jugando a tu juego.
- ¿Cuál es la mayor lección que has aprendido?
A encajar bien las críticas. Puede que lo que hagas no le guste a todo el mundo, pero desde luego, su opinión es igual de válida que la del mayor entusiasta de tu obra. De las críticas se aprende mucho y aprender a encararlas y sacar de ellas algo que mejore tu juego es imprescindible.

- En un apocalipsis zombi, ¿de qué lado estarías?
Con el poco ejercicio que hago, fijo que en el de los zombis, no te quepa duda.
- Seguro que te quedaron efectos sonoros en el tintero que no llegaron al juego final. ¿Puedes contarnos algunos?
El único que me planteé seriamente incluir en el juego fue una especie de bocina, algo que simplemente hiciera ruido y atrajera a los zombis, sin otro beneficio o perjuicio. La idea es que fuera combinable con el resto de cartas, pero no terminaba de funcionar y, en su lugar, creé el “Modo Experto”. Es recomendable para aquellos que ya han jugado varias partidas. En él todas las cartas que hacen ruido pueden usarse simplemente para eso, hacer ruido, sin activar sus otras funciones. Este modo amplía el arco de decisiones que los jugadores pueden tomar a lo largo de la partida.
- Sabiendo que una parte del éxito de este juego es el “puteo” a otros jugadores, ¿vas a apostar por esta táctica en próximos juegos que saques?
Me gusta mucho la interacción entre jugadores, la verdad, aunque sea puntual. Sí es algo que me gusta introducir en mis juegos, pero estoy trabajando en juegos que son mucho más respetuosos con el rival también… Así que, ¿quién sabe cómo será el próximo?
- ¿Cómo diste a conocer tu juego a la editorial?
Siendo sincero fueron ellos los que contactaron conmigo. Ya habíamos hablado en múltiples ocasiones e incluso les había enseñado algún que otro juego, pero en esta ocasión buscaban un juego de zombis y “voilà”. Fue cuestión de estar en el momento adecuado.
- ¿Tienes pensado hacer una expansión?
Siempre hay ideas, no nos vamos a engañar. Pero es pronto aún para hablar de ello. Ojalá siga funcionando igual de bien que hasta ahora el juego y podamos hablarlo en el futuro.
- ¿Qué va primero para ti, el tema o la mecánica?
En esta ocasión fue el tema, pero en muchos de los juegos que voy trabajando he empezado por la mecánica, así que lo mejor es no cerrarse a un modo de trabajar y dar un poco rienda suelta a la imaginación.
- Probamos tu proto en DAU y nos gustó mucho. ¿Piensas crear un juego de culo duro?
Estoy en ello, sí. No voy a sacarme de la chistera un “Lacerda” de repente, pero sí trabajo en un par de juegos más complejos. Ojalá algún día podáis probar alguno en un futuro DAU…
- ¿Cuánto de este juego le debes a tus compañeros de trabajo?
Mucho. Muchos de ellos quisieron probarlo cuando aún tenía dibujos “prestados” y se estaba definiendo el juego y muchos, de hecho, lo han adquirido una vez ha salido a la venta. Así que puedo presumir de un apoyo casi incondicional por su parte. Hay que quererlos.
- ¿Te inspiraste en alguna película para hacer algunas cartas?
La carta del héroe, sobre todo, vino a mi cabeza pensando en la cantidad de películas en las que un personaje abnegado se sacrifica por el bien del grupo para darles, quizás, sólo unos pocos minutos más de vida. Pero, por supuesto, todo el juego se inspira en la mitología de las películas del género, los zombis lentos, los infectados que corren, las armas de fuego, etc.
- ¿Cuál es tu carta de argucia favorita y por qué?
Me encanta la “¡Sorpresa!” porque condensa la esencia del juego, mandas un zombi desde tu refugio al de otro jugador y, por si acaso uno es poco, ¡otro más! Porque sí, por hacer el mal. La gente descubre pronto que los amigos se quedan fuera del juego.
Y hasta aquí la entrevista de David Vaquero, compartidla si os ha parecido interesante, y escribidnos si hay alguien en concreto de nuestro equipo del que queréis entrevista.