Entrevista a Joachim Thome, autor de Wild Space

3 de diciembre de 2024 por
Entrevista a Joachim Thome, autor de Wild Space
Tranjis Games SL
Continuamos con las entrevistas a autoras y autores de juegos de mesa, y en esta ocasión se la hacemos al autor de uno de nuestros juegos más recientes: Wild Space. Su nombre es Joachim Thome y su profesión principal quizás os sorprenda. O, quizás, teniendo en cuenta su juego Wild Space (o incluso el tráiler del juego), no os sorprenda tanto. Por si alguien no ha visto el tráiler, lo ponemos aquí y, a continuación, os dejamos con la entrevista, de lo más interesante, a este autor de juegos de mesa.

JOACHIM THOME, UN DIRECTOR DE CINE EN EL MUNDO DE LOS JUEGOS

foto entrevista Joachim Thome
  • Nombre completo: Joachim Thome
  • Fecha de nacimiento: July 15, 1980
  • Lugar de residencia actual: Brussels
  • Profesión principal: Director de cine
  • Profesión secundaria: Editor de cine

ENTREVISTA A JOACHIM THOME, AUTOR DE JUEGOS DE MESA

Queremos conocer tu etapa de "jugón". ¿Cuál fue el primer juego de mesa moderno -no clásico- al que jugaste y cuándo fue? 

No recuerdo si fue Puerto Rico (Seyfarth) o Brass (Wallace), pero el primero que compré fue Small World, un juego mucho más ligero que ya no se edita. Fue en 2010 y realmente me fascinó su mecánica de Declive, y me mostró que la creación lúdica podía sorprender y emocionar del mismo modo que una película o una novela. Además, se trata de un juego de Philippe Keyaerts, un autor belga que no solo tiene un gran talento sino que es muy agradable, al cual conocí unos años después y me dio mi primer consejo como creador de juegos cuando decidí empezar a hacerlos.

Entonces, ¿qué te hizo decidirte a crear tu primer juego y cuándo fue? 

¡Es una historia estupenda! Y, desde 2014 hasta ahora, ¿cómo te describes como autor de juegos de mesa? 

Diría que soy un creador curioso y puedo volverme realmente obsesivo cuando tengo una idea en mente. Me gusta trabajar desde un tema y una trama narrativa, pero solo si hace que el juego sea intuitivo, y me encanta comenzar un juego basado en un deseo relacionado con el material y la manipulación, que es el caso de varios de mis próximos juegos. Si no, me atraen bastante los juegos de dificultad media pero con desarrollo, lo que muchos editores llaman "el culo entre dos sillas" [N.T.: no decidirse por uno u otro] y terminaré diciendo que no sería un creador sin mis muchos pacientes amigos "testeadores".


Para ti, ¿cuál es la mejor hora del día para crear? ¿Y el mejor sitio? 

Hay varios: por la mañana tomando el café, corriendo en el parque cerca de mi casa o en la bañera con el ordenador a mano (es peligroso, lo sé).


Y, a la hora de diseñar... Gestión de mano, colección, tirar dados... ¿Qué mecanismos te gustan especialmente? ¿Te sientes más cómodo con unos componentes que con otros? 

Los mecanismos para la gestión, combinaciones y el desarrollo de cartas están en varios de mis juegos publicados o en proceso de publicación. Me gusta cuando tienes que desarrollar tus habilidades a lo largo de un juego, cuando construyes una especie de pequeño motor de juego para conseguir lo que quieres. Para mí, en un juego, es tan importante haber logrado construir algo acorde con tus deseos y objetivos como lo es ganar. Eso es lo que crea lo que se llama el aumento de potencia en un juego y también hace que la emoción y las expectativas de las/os jugadoras/es aumenten cada vez más. Creo que estas son sensaciones importantes que trato de encontrar en juegos más cortos y accesibles. En lo que respecta a los componentes, suele ser uno de mis puntos de partida. Por ejemplo, tengo dos juegos que van a salir en La boîte de jeu (It's a Wonderful World, In the Palm of your Hand, etc.) y cada uno se basa en intuiciones sobre el soporte físico. El primero, SteamRush, es un gran juego de gestión en el que construyes máquinas steampunk con... dominó. El segundo, Les Tribus du vent, es un juego de desarrollo bastante poético y fácil de jugar, que no solo se juega con la cara sino también con el reverso de las cartas y sus colores específicos.


También eres editor y director de cine. ¿Crees que esto ha afectado al diseño de tus juegos de alguna forma?

Sí, creo que hacer películas y estudiar edición me ha permitido desarrollar algunas habilidades muy útiles en la creación de juegos, como la importancia del pensamiento crítico o metódico (pero siempre constructivo, nunca paralizante). Hacer películas también me ha permitido desarrollar una cierta perseverancia y apreciar el trabajar con otras personas, especialmente con editoras/es.



Por favor, háblanos de Wild Space. ¿Cómo surgió la idea para este juego? 

Al principio, era un juego bastante complejo sobre a la música clásica, con recursos, fichas y cartas. Las dos mecánicas que más me gustaron fueron la combinación de cartas y el tiempo fijo para hacerlo bien. Por otro lado, el resto rápidamente pareció demasiado pesado para las editoriales a las que se lo mostré, incluida Catch up Games, que probaron la primera versión. Luego, al deshacerme de la sobrecarga de mecánicas, también me deshice del tema, que requería demasiada coherencia temática para los cambios que quería hacer. Así que empecé con un nuevo tema que me gustó y que todavía me gusta mucho: la novela Granja de animales de George Orwell. Fue en esta nueva versión que volví a proponerlo para Catch up games y, después de algunas discusiones, lo firmaron. En esta etapa, ya existían las colecciones, los planetas (que eran estructuras de granjas), los tres tipos de cartas, etc. Pero desafortunadamente, a medida que avanzaba el desarrollo del juego, el tema se reducía y había que torcer la historia de Orwell o retorcer la mecánica. Así que le propuse, en parte por diversión, a Clement y Seb (Catch Up Games) quedarnos con los animales y ponerlos en el espacio. ¡Y aquí estamos en Wild Space! Por lo demás, es un desarrollo bastante clásico ;-)



Tenemos que decir que en los próximos días de confinamiento, volveremos a estar muy agradecidos por el modo en solitario. ¿Cuándo decidiste incluir esta versión? ¿Llegó de inmediato o lo pensaste después?

De primeras no soy mucho de modos solitarios, así que para esta versión tengo que rendir homenaje a Catch up Games y especialmente a Seb, porque lo desarrollaron por su cuenta y me incluyeron de vez en cuando para recibir comentarios críticos. Realmente es un éxito, porque lograron mantener todo el sabor y las sensaciones del juego, evitando las trampas habituales de las versiones en solitario. ¡¡Es muy adictivo!!


Descríbenos Wild Space en 4 palabras.

Combinación, anticipación, colección y reactores interestelares fabricados por monos mecánicos (eso son más de 4 palabras, perdón).


Nos apasiona el arte de Amélie Guinet. ¿Tuviste la oportunidad de colaborar con ella de alguna manera durante el proceso? 

A mí también me encanta el trabajo que ha hecho Amélie, no podría haber soñado con nada mejor. Es un diseño gráfico que encuentro singular y accesible, lo cual espero ofrecer también en términos de sensaciones de juego en Wild Space. Por lo demás, fue Catch up quien tuvo la idea de contratar a Amélie y quien ha coordinado la relación con ella, pero me dieron la oportunidad de hacer algunas retroalimentaciones y sugerencias durante todo el proceso de ilustración, lo cual fue muy agradable.



¿Estás dispuesto a empezar nuevos proyectos de juegos? Cuéntanos sobre tus futuras creaciones. 

Aparte de la expansión de Wild Space, Encounters, que debería lanzarse en los próximos meses, tengo 5 juegos en desarrollo. En primer lugar, hay dos juegos, que ya mencioné anteriormente, que actualmente están siendo editados por La Boîte de jeu. Es una gran oportunidad para mí, porque La Boîte de jeu es una editorial realmente visionaria, tanto en términos de puro entretenimiento como en términos de publicación o distribución. Solo hay que ver los éxitos que han tenido hasta la fecha para convencerse de ello. Aprendo mucho de ellos... Luego tengo otros dos juegos en Sylex Editions ( Dreamscape, Romeo y Julieta), editores parisinos extremadamente agradables que han comenzado a publicar juegos recientemente.

En el primer juego, los jugadores estarán al frente de una mazmorra o una casa embrujada (aún tenemos que decidirlo) y llevarán monstruos a las diferentes salas para dar la bienvenida a los futuros vistitantes lo mejor posible. Además de un material que debería ser muy bonito, el juego debería interesar a las/os jugadoras/es que gustan de la mecánica del oportunismo, el movimiento y los trajes espaciales. El otro juego, Colorado, ofrece una combinación bastante exitosa entre un juego de "flip and write" [ N.T: voltear y escribir] y una variación muy personal del juego de las siete familias. El resultado es un flip'n'write verdaderamente interactivo, que a día de hoy es poco común. Mi quinto juego, que se encuentra actualmente en desarrollo en Blue Cocker, contará con una ardilla voladora que vaga de árbol en árbol para llenar sus reservas antes del invierno y luchar contra algunos depredadores en el proceso. Sin duda, este será mi juego más accesible, pero aún requiere algo de reflexión y desarrollo

En cuanto al resto, no les contaré acerca de mis muchos prototipos en progreso (algunos de los cuales probablemente permanecerán para siempre en mi sótano mental) ¡porque si no, es quedaréis leyendo toda la noche!     Pues hasta aquí la entrevista a Joachim Thome, un autor que, sin duda, tiene muchísimo que ofrecer y al que ha sido un verdadero placer poder entrevistar. Tenemos la certeza de que se podría aprender muchísimo de todo lo que nos cuenta y mucho más, y que sus juegos darán mucho que hablar. De momento, estamos felices de que Wild Space haya tenido tan buena acogida y que su autor nos haya concedido esta entrevista. Esperamos que la hayáis disfrutado también. ¡Nos vemos en las redes!