JESÚS ÁLVAREZ, TRANQUILIDAD Y CREATIVIDAD

- Nombre completo: Jesús Álvarez Martínez
- Fecha de nacimiento: 28/05/1970
- Lugar de nacimiento: León
- Lugar de residencia actual: Meco (Madrid)
ENTREVISTA A JESÚS ÁLVAREZ, AUTOR DE JUEGOS DE MESA
¿Cuál fue el primer juego al que jugaste -más allá de los clásicos- y cuándo fue?Como jugador de juegos de mesa tardío, exceptuando partidas a clásicos como Monopoly y Risk, si se da por bueno ¡UNO!, ese sería el juego.
¿Qué hizo que te decidieras a crear tu primer juego de mesa y cuándo fue?
De siempre me ha gustado jugar a videojuegos y desde el ordenador Spectrum hasta la actual PS4 ha sido un sin parar y disfrutar, pero llegó un punto en 2015, en el cual me di cuenta de que estaba saturado de tanto videojuego, y a eso se añadió un problema de salud que afectaba el desarrollo de mi actividad musical y en ese punto me planteé el desarrollar un juego de mesa para entretenimiento personal que llenará el vacío creativo de mi pasado musical. Ese fue el comienzo de Assassin's Club, que en su modo inicial sólo contaba con el modo 1 jugador, pero por demanda familiar evolucionó hasta el juego a 2 jugadores. Me aventuré con Kickstarter y la campaña salió adelante, y, desde entonces hasta ahora. He de reconocer que hay videojuegos que me siguen conquistando aunque no les dedico tanto como entonces.
Efectivamente, como comentas, hemos visto que a veces trabajas el modo solitario en tus juegos. No todos los juegos lo hacen y muchas personas lo agradecen. ¿Es muy diferente hacer un juego de mesa solitario? ¿Por qué principios te riges para desarrollarlos?
Como jugador de videojuegos habitual, arrastro esa dependencia de no necesitar más que un buen juego para disfrutarlo. Pues prácticamente eso me lleva a desarrollar en primera instancia un juego que pueda trastear, disfrutar y desarrollar por mi cuenta, lo que me implica el modo de un jugador y de ahí continuo su evolución, jugando infinidad de partidas que llevan a pulir mucho más el juego antes de sacarlo a mesa para testearlo. Si bien no siempre lo cumplo, ya que hay ideas que obligatoriamente son de multijugador, y encontrar su modo solitario es un verdadero desafío y lo voy dejando para al final de su desarrollo. Simplemente el desarrollar el modo solitario de un juego es muy divertido y un verdadero desafío -para nada imposible-. Sin embargo, hay un par de juegos en desarrollo en los cuales quizás prescinda de su modo en solitario, porque su fin es la partida con varios jugadores. Basado en mi experiencia, siempre he defendido que el modo de 1 jugador en los juegos de mesa es la puerta de entrada para muchos jugones del mundo de la videoconsola.

Desde luego, es algo a tener en cuenta y sabemos que el diseño lleva mucho trabajo. Pero, ¿cuál es el juego que te ha llevado más tiempo hasta la fecha tener “pulido”?
Sin duda alguna “Airliner”, ya que es un juego que por su dinámica, componentes y sobre todo duración de cada partida no le termino dedicando el tiempo de testeo continuado que merece. Ello es debido a la intromisión de otras ideas para otros juegos/prototipos que me absorben mucho menos en su desarrollo y me dan una satisfacción más inmediata. Pero para nada lo tengo abandonado y de vez en cuando sale a la mesa con mi grupo de amigos de testeo pero mantengo las expectativas que tengo puestas en él.
Después de todo esto, ¿cómo te defines como autor de juegos de mesa?
Pues sin aventurarme mucho me definiría como autor de juegos tardío, tranquilo y creativo.
¿Y cómo se siente una persona tranquila cuando presenta su juego en un evento?
Creo que de forma general todos consideramos los eventos como un verdadero desafío por el momento de enseñar el juego, ya que se abandona la zona de comfort en el que jugadores con los que no se ha coincidido nunca, toman la decisión de probar tu juego y abiertamente dan su feedback. Siempre se sacan buenas ideas de la presentación de los juegos en los eventos. Yo personalmente me puedo identificar con lo expuesto anteriormente, a lo que añado el modo fiesta, porque coincido con otros autores con los que apenas coincido y siempre me gusta ver y saludar. Hay gente que aprecio mucho en este mundo del juego de mesa.
Matemáticas, asesinatos, restaurantes mexicanos… ¿cuál es el factor común en tus juegos?
La imaginación y la creatividad da para mucho. Como dice en muchos de sus tweets Josep M. Allué, " a veces veo juegos" en cualquier circunstancia, por lo que me ha llevado a desarrollar prototipos de juegos de temáticas tan variadas como las expuestas y otras ambientadas en el mundo de los fontaneros, aviones, aeropuertos, viajes en el espacio, fábricas, castillos medievales, lengua española, Fórmula 1, prehistoria, salvaje oeste...
Háblanos de ¡MÍA! ¿Cómo surgió la idea de este juego?
Mientras terminaba la creación del primer juego (Assassin´s Club) me aventuré con la creación de un juego de Matemáticas, en el que pudiéramos jugar todos en casa y, si bien en un buen principio abarcaba muchos más tipos de operaciones y era más complejo, se fue depurando hasta hacerlo lo más sencillo posible. Tras el estupendo aporte gráfico de Jaime ( Wah! Studio), estaba listo para aventurarme en una nueva campaña Kickstarter, pero la editorial Tranjis se interesó tras su presentación en un evento. Curiosamente el juego funcionaba en casa con los niños pero sobre todo con los adultos, porque al fallar algo tan sencillo como sumas y restas básicas generaba situaciones muy divertidas. Una vez publicado por Tranjis, me di cuenta de que el público objetivo era mucho más joven. Como anécdota personal con el juego, todo el mundo da por hecho que me encantan las matemáticas y, aunque no me desagradan, soy de Letras.
Define ¡MÍA! en cuatro palabras.
Didáctico, familiar, divertido y estresante.
¿Cuál es tu modo de juego favorito en ¡MÍA!? ¿Cuál es el que más juegas?
Difícil de contestar, ya que tengo predilección por el modo CANADA 47 que da mucho juego sobre todo con la familia y amigos. El saber la puntuación de los contrarios en la partida genera un pique añadido y el MÁS/MENOS solitario pero en una variante de 5x5. A día de hoy sigo descubriendo variantes nuevas muy divertidas, así que juego a todas las variantes clásicas y a nuevas modalidades con cartas añadidas.

¿Cómo te sientes al ver que tu juego ha sido llevado a tantas aulas y casas y ha ayudado a tantos niños y niñas a aprender jugando?
Por un lado me hace sentirme muy orgulloso por haberlo creado y llena mucho leer comentarios positivos sobre el juego y su faceta didáctica y, por otro, muy afortunado de que Tranjis se interesara por él ya que de sólo haberlo autoeditado con Ctrlaltcreative, no habría conseguido tanta difusión.
Además, ¡MÍA! es un juego solidario con la Asociacion Española del Síndrome Rubinstein-Taybi. ¿Todos tus juegos lo son? ¿Quieres contarnos algo al respecto?
Siempre que pueda colaboraré convirtiendo mis juegos en juegos solidarios para destinar parte de su recaudación a la Asociación. Por temática no lo fue “Assassin´s Club”, pero sí lo ha sido ¡Mía! y, en un futuro, lo será el próximo lanzamiento “ CrazyTaco” y posteriormente “Si-Lab” y “CrazyPitStop”, siempre que cuenten con el sello Ctrlaltcreative. El síndrome de Rubinstein Taybi, está catalogado como enfermedad rara y se trata de una anomalía genética que conlleva varias anomalías genéticas que afecta en un ratio de 1 caso por cada 100.000.
En la Asociación se recauda dinero principalmente para financiar un estudio más profundo de la malformación genética con un laboratorio de Pamplona y sobre todo para dar apoyo a las familias en los momentos más difíciles que suelen ser en los primeros años de vida donde todo es una incertidumbre en base al desarrollo del niño/a afectado.
Soy socio de la Asociación desde su fundación y tengo una hija de 16 años con el Síndrome de Rubinstein Taybi, siempre es positivo ver que gracias a pequeñas donaciones se consiguen grandes cosas, y sobre todo la concienciación de que las enfermedades raras existen y necesitan de nuestro apoyo.
El día 3 de Julio es el Día Internacional del Síndrome Rubinstein Taybi y, como podéis habéis podido ver, el juego de mesa ¡Mía! es un juego solidario con la asociación que apoya a estas familias. Queremos agradecer a Jesús Álvarez su tiempo y darnos otra perspectiva de la creación de juegos. ¡Nos vemos en la próxima entrevista!