Pulitzer: Diario del diseñador

14 de julio de 2025 por
Pulitzer: Diario del diseñador
David Vaquero Corregidor

15 de octubre de 2023. Un coche viaja hacia Madrid atravesando una carretera prácticamente desierta en algún lugar de Teruel. En su interior, tres ocupantes. Dos de ellas, dormidas plácidamente en la parte trasera. El conductor, parcialmente abstraído con sus propios pensamientos, apaga la radio de repente. Algo ha surgido en su cabeza, apenas el destello de una idea, pero que será el germen del mayor reto de su carrera como autor de juegos.

Efectivamente ese conductor era yo. Reduje la velocidad aprovechando que atravesábamos un pequeño pueblo y (no sigáis mi ejemplo, al volante los 5 sentidos) abrí mi chat privado de WhatsApp y arranqué una nota de audio que duraría más de 15 minutos de divagaciones laxas e inconexas.

Soy un ferviente defensor de tomar notas de todas las ideas que tienes porque, tal como llegan, se van y tendemos a sobrestimar las ideas de las que nos olvidamos. En cambio, cuando tomas notas, sueles encontrarte que en realidad la mayoría no merecen la pena.

Por suerte o para variar, al día siguiente, repasando aquel audio del Vaquero del pasado, creí escuchar algo que sí merecía la pena explotar. 15 minutos de audio quedaron reducidos a “cada persona coloca un meeple con un valor determinado bocabajo en una casilla de una cuadrícula para obtener algo y, en la resolución, se voltean y se resuelve una mayoría por cada fila y por cada columna y, así, obtienes algo más”.

 

Este concepto tan nebuloso se convirtió de manera sorprendentemente rápida en una parte troncal de Pulitzer. Y, a la vez que se consolidó esta mecánica, lo hizo el tema. “¿Por qué decidiste utilizar el tema periodístico?”, te podrías preguntar. La verdad, fue la primera temática que casó en mi cabeza con la mecánica de la cuadrícula. Y, con esos cimientos, el juego creció exponencialmente en varias direcciones.

La austera cuadrícula se convirtió en periódicos en los que publicas noticias de distinta índole y con los que ganas el dinero (el primer “algo”) que te permite mantener tu periódico a flote y continuar con tu investigación. El resto de “algos” se transformaron beneficios directos, contactos y modificadores en cada columna y prestigio y alcance para tu periódico en cada fila.

En un principio, mi idea era que los jugadores fueran periodistas freelance y que los meeples numerados representaran las acciones que realizaban y la “fuerza” con la que lo hacían, pudiéndote imponer al resto. Podías publicar noticias en varios periódicos, contactar con filtradores, viajar por Estados Unidos investigando (de una manera muy rudimentaria) o alternar por los distintos locales y eventos de Manhattan para conseguir, con un poquito de suerte, exclusivas para publicar en turnos siguientes.

  

Pero algo no terminaba de encajar, así que decidí investigar y documentarme. Repasando la lista de ganadores del premio Pulitzer me di cuenta de que, en numerosas ocasiones, los premios se entregaban de manera coral a un equipo o la redacción de un medio, no solo a periodistas individuales. Llegué a la conclusión de que era mejor para el juego que los jugadores manejaran una redacción de investigación de un periódico y que los meeples numerados representaran miembros de la misma con distinta experiencia periodística, desde el becario al periodista curtido en la profesión y que se las sabe todas.

Ese pequeño cambio hizo que todo el juego cobrara una nueva dimensión. Decidí ambientarlo en la década de los 70, con los Papeles del Pentágono y el Watergate de fondo. Y, en ese momento, creé la versión “definitiva” del tablero personal de investigación. 

 

Lo primero que hice, tras asegurarme de que funcionaba en múltiples partidas de testeo y que la idea encajaba a la perfección con lo que buscaba en el juego, fue bucear en la BGG. No fui capaz de encontrar un juego que usara chinchetas y cuerdas de la forma en la que lo hacía mi juego. Pensaréis que es genial encontrar algo nuevo y único, y estaréis en lo cierto, pero olvidáis el miedo que viene aparejado con ello. Que nadie haya hecho algo así hasta el momento… ¿es por algo? ¿Será imposible de fabricar? ¿Me estaré pasando de listo?

 

Pues, aprovechando la relación de amistad que me une a la gente de Tranjis Games y animado por las ganas de parte del equipo de querer saber más sobre el juego, decidí presentarlo en la editorial. Ojo, no lo hice con idea de que lo publicaran. De hecho, esto que quede entre nosotros, no creía que fuera un juego para Tranjis. Sobre todo, por el perfil de juego que es. Pero, sorpresas te da la vida, fue probarlo y decidir que el juego lo querían sacar ellos. Y, ya que ellos se habían venido arriba y estaban encantados con la idea, yo a tope con ellos. ¿Qué más se puede pedir como autor que la editorial que decide publicar tu juego se entusiasme con la idea y asuma el reto como suyo? 

 

En ese momento comenzó una carrera. La meta, Essen 2025. El juego llevaba varios meses de desarrollo intensivo, partidas y correcciones, y los que le quedaban por delante. Pero desde el equipo de marketing lanzaron una cuestión: idealmente, el juego debería tener modo solitario. Dije que sí con demasiada alegría, pues me encontré con el mayor escollo en el desarrollo pues yo no soy jugador de solitarios.

Me devané los sesos durante semanas, escuché compulsivamente podcasts sobre juegos en solitario (ejem, Solo en Balda) y hasta contacté con autores que pudieran desarrollar ese modo de juego si yo no era capaz. Quería que el juego se jugara de la misma forma que se jugaba el juego multijugador, no una versión derivada que tomara ideas del modo principal. También quería que tuviese reto y alicientes suficientes como para que los jugadores decidieran dedicarle su tiempo. Estaba atascado y por más tiempo que le dedicara, no fluía. Hasta que una noche, rozando la 1 de la madrugada, viendo un programa de televisión, de repente, surgió algo en mi cabeza. Tal vez dijeran en el programa la palabra “gobierno”, pero, sea como fuere, vi la luz.

 

Como te contaba antes, en un momento dado me documenté bastante sobre los premios Pulitzer y había leído sobre el caso de los Papeles del Pentágono (incluso vi la película “The Post” de Steven Spielberg con Meryl Streep y Tom Hanks). ¿Y si, en lugar de hacer únicamente un modo solitario, creaba un modo dual, que funcionara en solitario y a 2 jugadores, basado en dicho caso? ¿Y si, además de competir entre sí para ser quien primero publicara los documentos filtrados, representando la pugna entre el Times y el Post, nos teníamos que enfrentar al propio Gobierno de los Estados Unidos que trataba de impedirlo, desprestigiando a toda la profesión por el camino?

Esa noche me acosté pasadas las 3:30 de la madrugada, pero había conseguido esbozar, primero en la pizarra de la cocina y posteriormente en el ordenador, lo que acabaría convirtiéndose en el modo solitario y a dos del juego. Entraron en escena dos nuevos sets de meeples que representaban a los Agentes del Gobierno. Estos trataban de sabotear tu investigación, destruyendo pruebas y haciendo uso de toda la maquinaria propagandística del Gobierno para posicionar a la opinión pública de su parte. Los agentes azules se voltearían mostrando sus valores, representando las acciones más burdas y claras, los rojos se mantendrían ocultos hasta la ronda de resolución, las cloacas del estado en su versión más pura y siniestra.

Dos noches después, tras haberlo probado yo, mi compañero de trabajo estaba probando si la idea era viable (más allá de lo que a mí me pareciera).

Tras esa partida se sucedieron muchas más en las siguientes semanas, afinando cosas aquí y allá. De día se pulía el modo multijugador. De noche, el solitario y a dos.

Y así, mientras el juego mejoraba con partidas y más partidas y casi sin darnos un respiro, empezó la fase de producción. Sobre esta fase, se podría hablar largo y tendido también, pero creo que eso es harina de otro costal. ¿Tal vez un futuro diario de producción del juego? Quién sabe.

Por lo pronto solo puedo terminar este artículo dando las gracias a todas las personas que han trabajado para que este juego vea la luz, a las que han jugado a versiones inacabadas del mismo, a las que han aportado sus ideas y experiencia, a las que siempre confiaron en que saldría adelante y llegaríamos a tiempo… En general, a todos los que creyeron que un juego como Pulitzer era posible.